ASPECTES GENERALS:
Nom: SCRATCH
Autor (o autors): LIFELONG KINDERGARTEN GROUP del MIT Media Lab.
Distribuït: LIFELONG KINDERGARTEN GROUP del MIT Media Lab.
Any de producció o darrera actualització: 2012
Edat dels destinataris:
El programa segons la pàgina web "Scratch Català" va enfocat a alumnes a partir de 7 anys.
URL: http://scratch.mit.edu/ (cal descarregar-lo i és gratuït).
CONTINGUT
Breu descripció del programa:
L’Scratch és un llenguatge de programació visual pensat per a nens i nenes a partir dels 7 anys, que permet crear jocs, animacions, música, art... Es basa en uns blocs de construcció distribuïts per tipus i colors que s’han d’anar encaixant en el lloc corresponent a fi d’aconseguir l’acció que volem. Aquest programa cada vegada és més present a les escoles i hi ha molts projectes en marxa que es basen en la seva utilització.
Continguts:
Molts dels continguts que treballa l’Scratch són de caire matemàtic. Així mateix, també podríem destacar continguts de l’àrea d’educació artística si tenim en compte que ens permet crear animacions, música i art. Hem de remarcar que aquest programa treballa una gran quantitat de continguts que no es contemplen en el nostre currículum d'educació primària.
Funcionalitat:
Aquest programa permet a l’alumne aprendre a programar a partir d’un llenguatge de programació molt visual i alhora entenedor i fàcil de comprendre. Així mateix, permet autoavaluar-se a partir de la visualització de les pròpies programacions en la finestra que tenim al costat o de la interfície externa la qual estiguem programant, per exemple, un robot. I sobretot, permet experimentar fins allà a on arribi la nostra imaginació o la de l’alumne.
Tipus d’activitat que proposa:
Quant al tipus d’activitat, aquest programa de per si no en proposa cap. Per tant, haurà de ser el docent que en faci ús o la persona que el dugui a la pràctica qui decideixi què farà.
Ús:
Individual i/o col·lectiu.
Àrees curriculars relacionades:
· Educació Artística.
· Matemàtiques.
Competències que es treballen:
· Competència del tractament de la informació i competència digital: L’alumne haurà de conèixer alguns elements bàsics per tal de poder fer ús del programa.
· Competència matemàtica: l’alumne haurà de fer ús de la lògica i resoldre problemes. Així mateix, haurà d’aplicar coneixements matemàtics per tal de programar, per exemple, moviments.
· Competència d’aprendre a aprendre: a través dels resultats del propi treball l’alumne serà conscient dels seus aprenentatges.
· Competència d’autonomia i iniciativa personal: L’alumne adquirirà autonomia a mesura que vagi superant diferents reptes que ell mateix es proposi alhora que haurà de tenir iniciativa personal per tal d’iniciar nous projectes i superar els possibles obstacles que se li presentin.
Adequació al target:
Per la senzillesa que presenta i el fet que estigui dissenyat amb un llengutage específicament pensat per a nens, pensem que el fan un programa completament adequat al target al qual va dirigit.
INTERFÍCIE:
Descripció:
Tot i que no fa ús de cap metàfora, aquest programa educatiu ens presenta una interfície molt atractiva i fàcil d’entendre.
Estètica:
Quant a l’estètica, podríem dir que està molt cuidada i ben pensada. Com a icona identificadora fa servir el dibuix d’un gatet.
Navegació:
Pel que fa a la navegació, el programa mostra la possibilitat de navegar per tota la seva interfície amb claredat i facilitat. Tots els blocs de construcció que utilitza per a programar estan ben organitzats en diferents pestanyes amb el seva etiqueta identificativa i el seu color corresponent.
Així mateix, fa ús d'icones molt senzilles d'entendre:
Perifèrics especials: (tablet, càmera web...)
No són necessaris. No obstant, segons què es vulgui fer els haurem d’utilitzar.
USABILITAT:
Com ja s’ha senyalat anteriorment, el programa és molt amè i fàcil d’entendre’n el seu funcionament.
INTERACTIVITAT
Tipus de resposta del sistema:
La resposta del programari és immediata, per exemple, un cop tenim programada una seqüència de seguida la podem visualitzar a la finestra que tenim al costat o en la interfície exterior que estem programant.
Què permet fer a l’usuari?
Aquest programa multimèdia educatiu bàsicament permet crear. Tenint en compte la Taxonomia de Bloom, amb la utilització de l’Scratch a les aules estaríem desenvolupant les habilitats del pensament d’ordre superior.
Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada