diumenge, 3 de juny del 2012

ENTREVISTA A JORDI ADELL SEGURA

"Estamos ante una nueva manera de trabajar como docentes: en red"

Aquest títol encapçala l'entrevista que professors i lectors de la revista educactiva Educación 3.0. la revista para el aula del siglo XXI, han fet a Jordi Adell Segura. Totes les preguntes les han fet a través de la web, el Facebook i el Twitter.

Jordi Adell Segura és professor de didàctica i organització escolar a la Universitat Jaume I de Castelló i director del Centre d'Educació i Noves Tecnologies (CENT), que treballa per millorar la qualitat de l'educació mitjançant l'ús de les noves tecnologies.

En aquesta interessant entrevista, Adell ens explica la seva visió sobre els canvis que ha de patir l'educació i la tasca docent per tal de que les TIC realment puguin beneficiar el procés d'ensenyament-aprenentatge.

Podeu llegir l'entrevista sencera a continuació, de la pàgina 30 a la 33.



Vale, V. (2011). Jordi Adell, Universidad Jaume I. Educación 3.0: la revista para el alula del siglo XXI. Vol. 3, 30-33. Recuperat 3 de juny 2012 a http://issuu.com/tecnomedia2010/docs/educaci_n_3.0_verano_versi_n_reducida

dissabte, 2 de juny del 2012

SCRATCH: UN LLENGUATGE DE PROGRAMACIÓ PER A NENS

L’Scratch és un llenguatge de programació visual pensat per a nens i nenes a partir dels 7 anys, que permet crear jocs, animacions, música, art... Es basa en uns blocs de construcció distribuïts per tipus i colors que s’han d’anar encaixant en el lloc corresponent a fi d’aconseguir l’acció que volem. Aquest programa cada vegada és més present a les escoles i hi ha molts projectes en marxa (feu una ullada a l’entrada del nostre bloc: “Construint robots amb kits LEGO Wedo i programant amb l’Scratch”) que es basen en la seva utilització.

Podeu visualitzar una anàlisi més acurada del programa en la següent pauta.


dijous, 31 de maig del 2012

SIS CLAUS PER UNA BONA INTEGRACIÓ DE LES TIC ALS CENTRES EDUCATIUS

Aquí us deixo una presententació molt interessant sobre el perquè de les TIC a l'aula i quines són les claus i recursos que un docent ha de tenir en compte a l'hora d'aplicar-les a la seva aula. 





Marques P. (2007). 6 claves para una buena integración de las TIC en los centros docentes. UAB. recuperat 31 maig 2012, des d http://www.dim.pangea.org/libro1/clavesparaintegrarlastic_p21.pdf

CÀMERA MÒBIL: 45 MANERES DE FER-LA SERVIR A L'AULA.

En el bloc del CEDEC hi trobem una presentació que ens dóna idees sobre com emprar les càmeres dels mòbils a l’aula. A més ho exemplifiquen amb experiències educatives. En aquesta presentació s’explica com emprar aquest dispositiu, així com l’ordinador o altres, en el dia a dia de la feina dels alumnes. Aquí us la adjunto perquè la visualitzeu.



Fernández A.M (2012). 45 ideas para usar las cámaras de  vídeo de los móviles en el  aula.  CEDEC. recuperat 31 maig 2012, des d http://cedec.ite.educacion.es/index.php/es/kubyx/2012/02/13/56-45-ideas-para-usar-las-camaras-de-video-de-los-moviles-en-el-aula

dimarts, 29 de maig del 2012

CODIS QR: 12 IDEES PER A FER DEL MÒBIL UNA EINA DIDÀCTICA

En el bloc del CEDEC hi podem trobar una interessant presentació que, a més de fer-nos una detallada explicació de què són els codis QR, quin contingut digital hi podem incloure, o com crear-los, ens dóna i exemplifica distintes idees d'utilització dels codis QR a l'aula. Tot i ser un article publicat l'any 2003, algunes de les diferents propostes didàctiques que esmenta són o poden ser encara innovadores en l'actualitat. Així mateix, són molt originals i ens poden conduir a extreure'n de pròpies.


Llegiu el següent codi QR per tal de visualitzar un exemple d'utilització a l'escola.



Pereira, M.A. (2003). Códigos Qr: 12 ideas para hacer del móvil una herramienta didáctica. CEDEC. recuperat 29 maig 2012, des de http://cedec.ite.educacion.es/index.php/es/kubyx/2012/05/03/65-codigos-qr-12-ideas-para-hacer-del-movil-una-herramienta-didactica

dimarts, 22 de maig del 2012

EDUWIKI

L’Eduwiki és una wiki per a l’alumnat dels 6 als 16 anys. Es tracta d’un espai col·laboratiu, on participen moltes persones des de diferents centres educatius d’arreu de Catalunya, en català i seguint uns principis normatius.
Els més petits poden començar per la Primerawiki, mentre que els joves tenen l’espai Wikijove.
La mascota de l’Eduwiki és la gata Wiki, i ella guia als alumnes a l’hora de com fer noves entrades, editar textos ja existents,...

En definitiva, l'Eduwiki és una eina que permet integrar les TAC (Tecnologies per l'Aprenentatge i el Coneixement) en el currículum i compartir les activitats de cada centre per tal d'aprendre mútuament.

M'ha semblat molt interessant ja que l'objectiu principal és crear coneixement compartit tan pels alumnes de primària, com pels de secundària.



Us deixo una pauta per si voleu saber-ne més coses.

dissabte, 19 de maig del 2012

RECERCA AULA 2.0.: LES TECNOLOGIES A L'AULA MILLOREN L'APRENENTATGE PERÒ REQUEREIXEN UN NOU SISTEMA D'AVALUACIÓ

L’article “Recerca aula 2.0. : Les tecnologies a l’aula milloren l’aprenentatge però requereixen un nou sistema d’avaluació” ens parla d’un estudi dirigit per Pere Marquès en el qual queda reflectit que l’aplicació de les tecnologies a l’aula millora l’aprenentatge dels alumnes i la seva motivació. Tanmateix, a causa del sistema d’avaluació vigent, no es percep en les notes. Per tant, segons aquesta recerca, totes les competències adquirides a través dels nous mitjans i que són tant importants en la societat actual no queden contemplades en l’avaluació, i, en conseqüència als resultats finals. És per aquesta disfunció del sistema educatiu que el grup de recerca DIM-UAB aposta per un enfocament bimodal del currículum. 

La investigació AULA 2.0. portada a terme durant el període comprès entre els anys 2009 i 2011, en el qual han participat un gran nombre de centres, professors i alumnes, posa de manifest els millors models d’ús didàctic d’aquestes aules. D’una banda, l'ús de la pissarra digital interactiva (PDI) per exposicions magistrals per part dels docents, realització i correcció conjunta d’exercicis, cerca a Internet, i presentació de treballs i/o materials realitzats i cercats pels alumnes. Cal destacar, en alguns casos, l’assumpció del rol de docent per part dels alumnes, així com també l’elaboració de material didàctic. 



D’altra banda, destaca l’ús dels netbooks. Els alumnes els fan servir per realitzar treballs, cercar informació, fer consultes a altres companys, fer exercicis autocorrectius i no autocorrectius, dur a terme webquests i crear materials... Aquests també són molt usats pel col·lectiu docent. 


Associat a l’ús de la tecnologia a l’aula també se’n desprenen avantatges i inconvenients. Pel que fa als avantatges, la majoria de docents coincideixen que: 

· Faciliten l’ensenyament, l’aprenentatge i l’assoliment dels objectius educatius. 

· Permeten accedir a classe a multitud de recursos, compartir-los i contextualitzar més les activitats amb l’entorn dels estudiants. 

· Permeten augmentar l’atenció i la motivació dels estudiants i promoure més la seva implicació i participació. 

· Faciliten la realització d’activitats col·laboratives i en grup. 

· Proporcionen més oportunitats per investigar, desenvolupar la imaginació i la creativitat. 

· Faciliten la comprensió i l’adquisició de competències digitals. 

· Faciliten la renovació metodològica orientada a la innovació didàctica, la individualització, el tractament de la diversitat, una major interacció professor-alumnes i entre alumnes, les correccions col·lectives, i l’avaluació contínua. 

Entre els inconvenients, es posa de manifest que: 

· L’ús de la tecnologia exigeix dedicar més temps a la preparació de les classes. 

· Problemes de connexió a Internet. 

Una dada interessant és que la majoria dels professors i alumnes coincideixen que les activitats dutes a terme a les AULES 2.0. milloren els aprenentatges. No obstant, menys percentatge estan d’acord en què també han millorat les qualificacions acadèmiques. Segons Marquès (2012) els alumnes que reben models didàctics que empren les TIC milloren significativament les seves competències bàsiques. Aquest fet, en la majoria de casos, no s’aprecia a les qualificacions perquè els exàmens continuen essent bàsicament memorístics i, per tant, no contemplen aquestes competències. Per això, el grup DIM-UAB està experimentant un nou enfocament curricular, un currículum bimodal, que faciliti la reducció del fracàs escolar, sigui de fàcil aplicació en el context educatiu, i millori la formació dels estudiants adequant-se més als requeriments de la societat actual. 

Així, doncs, queda clarament exposat que l’ús de les noves tecnologies a les aules, per una banda, ens ofereix un ampli ventall de possibilitats, i, de l’altra, millora significativament els aprenentatges dels alumnes i l’adquisició tant de competències bàsiques com les digitals, que tant necessàries són en el context actual. El sistema educatiu té l’obligació d’adaptar-se i reformular-se, ja que del contrari correrà el risc de no complir amb les exigències de la societat i quedar obsolet. 

Marquès, P. (2012) RECERCA AULA 2.0. : Les tecnologies a l’aula milloren l’aprenentatge però requereixen un nou sistema d’avaluació. UAB divulga: Revista de divulgació científica. Recuperat 19 maig 2012, a http://www.uab.es/servlet/Satellitecid=1096481464166&pagename=UABDivulga%2FPage%2FTemplatePageDetallArticleInvestigar&param1=1331534041092


dijous, 17 de maig del 2012

PROJECTES TELEMÀTICS ESCOLARS: TREBALL COOPERATIU I COMPETÈNCIES DIGITALS A L'APRENENTATGE

L’article “Proyectos telemáticos escolares: trabajo cooperativo y competencias digitales hacia el aprendizaje” ens parla d’una iniciativa que promou el Departament d’Innovació i la Societat del Coneixement de la Diputació Foral de Guipuzkoa, el qual va orientat a totes les etapes no universitàries. Com a objectius principals, aquesta iniciativa té: d’una banda, adquirir competències pel sentit de l’aprenentatge, i, de l’altra, promoure els valors de la cultura digital i l’alfabetització, tot adquirint les competències per desenvolupar-se en la societat del s.XXI. 

Fernández Olaskoaga (2011) ens parla dels projectes telemàtics, és a dir, projectes en els que diferents escoles es posen en contacte per dur a terme activitats de forma coordinada i mitjançant les TIC. Professors i alumnes es transformen en creadors i fan possible la realització del projecte. Així mateix, val a dir que la participació pot ser a nivell escolar, local, regional, nacional o estatal. Per tant, hi poden intervenir varis idiomes. 

Les principals característiques d’un projecte telemàtic són: 

1. Integració d’una o més àrees del currículum. 

2. Necessitat de fer ús de les TIC. 

3. Les activitats impliquen l’intercanvi personal, anàlisi i selecció d’informació, i resolució de problemes. 

4. Objectius d’acord amb una edat concreta, temporització, propòsit educatiu... 

5. Presència de coordinadors amb paper d’orientador i ajuda. 

6. La finalitat és mostrada a través d’un o varis productes concrets. 

A través d’aquests projectes el que es persegueix és el foment de la cultura emprenedora. L’article fa menció del projecte “Kosmodisea”, el qual a més de fomentar aquesta cultura també possibilita el desenvolupament de la cultura digital a les aules. Cal destacar que projectes com aquest sovint són de llarga durada. Per tant, han de tenir un caràcter necessàriament i clara interdisciplinari. Al mateix temps, han de ser projectes que siguin interessants amb esperit transformador, que desenvolupin la capacitat crítica a través de l’argumentació i la reflexió. 

Aquests projectes es duen a terme principalment a través de webquests, les quals permeten dur a terme un aprenentatge per descobriment guiat, significatiu i col·laboratiu. Consten de distintes fases en les que l’alumnat ha d’anar elaborant diferents productes en format multimèdia. 

En el desenvolupament del projecte es posen a la pràctica diferents eines com són programes d’edició d’imatge i vídeo, wikis, marcador social, foro... 

Aquesta metodologia té les següents repercussions beneficioses per a l’alumnat: 

1. Preparar a l’alumnat pel món laboral en el que el treball en equip és un requisit essencial. 

2. Augmentar la participació en la realització d’activitats emprant una metodologia que precisa que l’alumne sigui actiu i participatiu. 

3. Connectar problemes de la vida real amb l’aprenentatge a l’aula. 

4. Construir coneixement de forma col·laborativa. 

5. Millorar les habilitats i les competències de comunicació, recerca i tractament de la informació digital. 

6. Integrar les diferents disciplines. 

7. Adquirir nous hàbits i contribuir a la millora de l’escola i/o la comunitat. 

8. Augmentar l’autoestima de l’alumnat. 

Així, doncs, Fernández Olaskoaga (2011) ens presenta una metodologia de treball que pot resultar molt beneficiosa i aportar coses noves i rellevants a l’educació. Per tant, és una possibilitat a tenir en compte a l’hora d’engegar projectes en un futur.



Fernández Olaskoaga, L. (2011). Proyectos telemáticos escolares: trabajo cooperativo y competencias digitales hacia el aprendizaje. RELATEC: Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa. Vol.10 (2) , 11-19. Recuperat 17 maig 2012, a http://campusvirtual.unex.es/revistas/index.phpjournal=relatec&page=article&op=view&path%5B%5D=705&path%5B%5D=575

dimecres, 9 de maig del 2012

QUÈ ÉS LA REALITAT AUGMENTADA?

Per començar us deixo amb dos videos ben diferents però que tots dos parlen de realitat augmentada. El primer és un video impressionant de Nacional Geographic perquè pogueu veure què es pot fer amb aquesta nova tecnologia i a partir d'aquí, imagineu-vos les coses que podem portar a terme a l'educació.

                   

El segon, és una presentació de Raúl Reinoso que està penjada a la pàgina web de Espiral, educació i tecnologia, i ens explica de manera molt clara, què és la realitat augmentada, perquè és important, quins dispositius necessitem, i sobretot, com podem canviar la manera d'eduacar i ensenyar els nostres alumnes.



D'altra banda, la revista educativa Educación 3.0, la revista para el aula del siglo XXI, forma part del projecte Educación 3.0., i l’objectiu d’aquest projecte és ajudar a integrar les TIC en el sector educatiu. Per això ofereixen tot tipus de continguts sobre nous dispositius, recursos educatius innovadors, materials curriculars, plataformes i jocs entre altres, que poden resultar d’allò més útils a tota la comunitat educativa, ja siguin docents, alumnes, pares i mares, directors d’escoles,..

Fent un cop d’ull en aquesta revista tant interessant he topat amb un article que de ben segur ens pot ajudar a tots els docents a plantejar activitats ben diferents de les que coneixem fins ara.

L’article es diu "Una realidad diferente" i parla dels avantatges d’utilitzar la realitat augmentada a l’aula. És una introducció en aquesta nova tecnologia pels que encara no en saben gran cosa, i anima als docents a portar-la a la pràctica oferint alguns recursos, que ja estan disponibles a la xarxa, per fer-ho.

Podeu llegir l'article sencer a les pàgines 34 i 35.



Pajuelo, L. (2012). Una realidad diferente. Educación 3.0: La revista para el aula del siglo XXI. Vol. 5, 34-35. Recuperat 9 de maig 2012 a http://issuu.com/tecnomedia2010/docs/version_reducida_n_5

dilluns, 30 d’abril del 2012

LUNCH RUSH! SUMES I RESTES A TRAVÉS DE LA REALITAT AUGMENTADA

Lunch Rush! És una aplicació per a iPhone i iPad de PBS Kids de realitat augmentada. A partir d’una metàfora, com és la de confeccionar les demandes de menjar d’uns actors de cinema, es demana a l’usuari que busqui el nombre que doni el resultat de sushi exacte que ha encarregat l'actor per menjar. 

L’aplicació consisteix en realitzar sumes i restes, o en buscar la incògnita que doni el resultat esperat. L’usuari ha de descarregar-se l’aplicació al seu dispositiu i imprimir uns codis per tal de visualitzar el sushi des de la seva interfície en realitat augmentada.


Per a una anàlisi més acurada visualitzeu la següent pauta.


En el següent vídeo podreu veure el funcionament de l'aplicació:

GEOCATING. PROJECTE COOPERATIU DE GEOLOCALITZACIÓ

L'escola Montserrat de Sant Salvador de Guardiola ha participat en el projecte Geocating. Aquest és un projecte telemàtic on hi participen diverses escoles que es troben dins del projecte Lacenet. Amb l'objectiu de donar a conèixer el medi, fer ús de les TIC i col·laborar amb altres escoles, l'alumnat ha d'elaborar una ruta creant punts de geolocatizació de GPS. A més, aquest treball interdisciplinar que es pot aplicar a diferents nivells es treballa l'ús de la creació de continguts web. Es tracta d'una activitat d'abast internacional, coneguda com a Geocatching on es poden trobar diferents rutes elaborades amb el mateix sistema que amaguen tresors arreu del món.

En el següent vídeo podreu veure com treballen els alumnes de cicle superior en aquest projecte.


Edu3.cat

diumenge, 29 d’abril del 2012

ESCRILANDIA: EL MUNDO DE LOS ESCRITORES

Aquí us presentem un nou programa per treballar a les aules. Aquest programa permet treballar l'escriptura i l'art en llengua castellana. Escrilandia permet que l'usuari creï històries, postals d'un viatge imaginari, i il·lustrar contes així com escriure el final d'aquests. Està especialment dedicat a alumnes a partir de cicle mitjà. Si voleu saber-ne més sobre el món dels escriptors accediu a la següent pauta.


dissabte, 28 d’abril del 2012

MUDSdeMOTS

Aquest programari educatiu té com a objectiu millorar la competència lingüísta dels usuaris fent un incís en el lèxics. La pantalla principal permet triar entre quatre nivells de dificultat lèxic dels usuaris, idealment alumnes de secundària i batxillerat. La pantalla principal permet triar entre quatre nivells de dificultat. Si voleu saber-ne més, només cal que accediu a la següent pauta.



LABORATORI DE CIÈNCIES AMB SUPORT TIC


A l’Escola l’Eramprunyà de Gavà es va dur a terme una experiència (que va ser seleccionada en la modalitat de comunicació audiovisual) i que es tractava d’un recull de pràctiques on empraven les TIC per treballar les Ciències Naturals. Aquesta experiència consta de quatre pràctiques on l’alumnat té unes fitxes de treball al laboratori que aniran omplint a mesura que van passant les sessions. Els objectius d’aquesta experiència és que els nens i nenes puguin treballar la ciència des d’una perspectiva que els ajudi a pensar per ells mateixos i que puguin cooperar amb els seus companys. Si voleu saber-ne més us convidem a entrar a la fitxa descriptiva de l’experiència (clicant a la imatge).


ELS POLÍGONS I


En aquesta entrada us volem explicar un programa educactiu de matemàtiques per a cicle mitjà. En aquest s'hi treballen els polígons. Està dividit en sis blocs de contingut on els nens podran relacionar, crear i comparar. És un programa fàcil d'utilitzar pels nens amb una interfície senzilla que els motivarà a l'hora de treballar les matemàtiques. Us convidem a saber-ne més entrant a la següent pauta.



dimecres, 25 d’abril del 2012

EL MÓN DE LA RITA EN REALITAT AUGMENTADA

En el següent vídeo es pot observar com a través d’un llibre i d’un ordinador els alumnes aprenen d’una manera diferent, fent ús de la realitat augmentada. Els llibres en qüestió són de l’editorial MACMILLAN i porten per títol “El món de la Rita”. L’infant haurà d’instal·lar un programa a l’ordinador per tal de visualitzar tot el seu contingut multimèdia, que seran imatges 3D en moviment i sons. 

En aquest cas, amb l’ajuda de la realitat augmentada l’alumne s’endinsarà i, fins i tot, arribarà a formar part del relat o a tenir la sensació que està dins d’aquest. Així mateix, li serà molt més fàcil fer-se una representació i entendre el que llegeix. A través de la realitat augmentada l'infant experimentarà, jugarà i aprendrà.


dimarts, 24 d’abril del 2012

CONSTRUINT ROBOTS AMB KITS LEGO WEDO I PROGRAMANT AMB L'SCRATCH

L’escola Josep Dalmau Carles de Can Gibert del Plà i l’escola Veïnat de Salt participen en el Projecte TIC-TAC, el qual porta a terme l’equip d’Udigital a les instal·lacions del Parc Científic i Tecnològic de la Universitat de Girona. 

Udigital.edu ens mostra l’equació de l’educació 3.0 que és: Educació 3.0.= Experimenta + Juga + Aprèn. Els principals valors en què es focalitza aquesta iniciativa són, en primer lloc, fomentar el talent i la innovació, a través d’activitats, que, d’una banda, facin ús de les tecnologies més actuals, i, que, de l’altra, promoguin el pensament creatiu i la consciència crítica tot tenint en compte l’espiral del pensament creatiu (imaginar - crear - jugar - compartir - reflexionar - imaginar...). En segon lloc, el compromís social, apropar la Universitat a la societat, la qual cosa tindrà efectes positius en àmbits socials, educatius, culturals i científics. I per últim, l’excel·lència, la qual pretenen aconseguir a partir de la innovació educativa. 

En aquest cas, els alumnes construeixen robots i programen els seus moviments. Els materials utilitzats són els kits de robòtica LEGO WeDo i també fan servir el programa Scratch, que, entre altres coses, serveix per crear videojocs, petites historietes animades i per programar, i a més, està pensat i utilitza un llenguatge per a nens. Així mateix, cal destacar que els ordinadors que utilitza la canalla són de la tecnologia més avançada, i per tant, d’alta gamma. 

Durant el període de pràctiques que vaig realitzar a l’escola Josep Dalmau Carles vaig poder viure aquesta experiència de primera mà. La veritat és que els alumnes es mostren molt motivats i amb moltes ganes d’aprendre. Així mateix, treballen de forma cooperativa ajudant-se els uns als altres. En referència a la utilització de l’Scratch, els alumnes el saben fer anar amb una gran habilitat i saben quins blocs han d’utilitzar per a la programació del moviment desitjat. Així mateix, molts d’ells asseguraven tenir-lo instal·lat a l’ordinador de casa, la qual cosa verifica el que s’ha exposat anteriorment. 

A continuació podreu visualitzar un vídeo que explica i exemplifica el projecte i una entrevista realitzada per Catalunya Ràdio penjada en el seu “Blog de Mestres”.



Referències: 
Udigital.edu. (2012). Udigital.edu: Educació 3.0.= Experimenta + Juga + Aprèn. Recuperat 24 abril 2012, des de http://udigital.udg.edu/

UTILITZACIÓ DEL GLOGSTER A L'AULA

Un Glog és una eina de la web 2.0 que permet als infants crear i compartir pòsters interactius i multimèdia, que s’anomenen Glogsters.
El més interessant d’aquest aplilcatiu és que per crear el nostre propi Glogster podem utilitzar textos, vídeos, imatges, fons, música, enllaços i d’altres que podem pujar des del nostre ordinador o bé enllaçar-los des de la web. A més a més totes les creacions es poden compartir per la xarxa.
Per descobrir totes les possibilitats d'aquest programa, he volgut provar-lo creant un glogster que expliqués la finalitat del nostre bloc.



Aquí teniu la pauta per si voleu saber-ne més coses.

LES EXPERIÈNCIES
Us vull presentar l'experiència de dues escoles que han utilitzat aquest programa a l’aula.

La primera és l'escola Lola Anglada de Tiana. 
En aquesta escola, les TIC són molt presents a l'aula i vull destacar un projecte amb el Glogster que han realitzat els alumnes de Cicle Mitjà.

Aquests han treballat diferents aspectes com la cerca i selecció d'informació escrita, fotogràfica o de vídeo, la creativitat i imaginació i la composició estètica entre altres.

Us deixo un exemple creat per dos alumnes de l'escola Lola Anglada, que han estat treballant els animals, en aquest cas el dofí, i també podeu visitar el bloc de Les TIC a l'escola Lola Anglada de Tiana, per veure altres exemples.


I els protagonistes de la segona experiència són els alumnes d'educació especial de l'escola Mª Àngels Anglada de Figueres. Aquests tenen un bloc que es diu Som Especials!, on comparteixen totes les seves creacions que sempre van molt relacionades amb les TIC.
Val la pena fer-hi un cop d'ull!

Us deixo amb una felicitació de Nadal digital i interactiva feta amb el Glogster pels alumnes de 2n de primària.


diumenge, 22 d’abril del 2012

POTENCIEM LA CREATIVITAT I LA IMAGINACIÓ DELS NENS AMB PETITES HISTÒRIES

Aquest programa multimèdia permet als alumnes crear històries inventades o no a partir d'unes imatges predeterminades. Per elaborar la història els nens i nenes poden triar blocs de tres, sis o nou imatges depenent del nivell i de la imaginació de cada nen.
Pensem que és una molt bona manera de potenciar la creativitat i la imaginació dels alumnes, alhora que treballen la llengua oral i escrita i a més fan un treball important de relacionar imatge i text.
Una de les coses que més ens ha agradat d'aquest programa és que els alumnes tenen la possibilitat de gravar la seva pròpia història, guardar-la a l'ordinador, i imprimir-la.


Si en voleu saber més, aquí us deixem la pauta.


dimarts, 20 de març del 2012

CREEM HISTÒRIES EN 3 DIMENSIONS

ZOOBURST és un programa que permet crear històries en format de llibres “pop-up” 3D. Aquesta classe de programes es coneixen més popularment amb el nom de “Digital Storytellings”. La seva principal característica i la que el fa més atractiu és que fa ús de la tecnologia de la realitat augmentada. Té dues versions, una gratuïta i l’altra, anomenada “Premium”, de pagament. 

L’estudiant podrà crear historietes a través d’imatges (JPEG o PNG) que podrà pujar des del seu ordinador o del propi banc de l’aplicació. Així mateix, afegir text tant a la descripció com a cada personatge, afegir hipervíncles, gravar la veu...I un cop enllestides fer-les públiques a la xarxa o compartir-les.

Podeu veure'n una anàlisi més detallada a la següent pauta.



En el següent vídeo podreu veure més clarament com funciona i el producte que s'obté:



Tot seguit adjuntem una possible proposta didàctica fent ús d'aquest programari.

dilluns, 19 de març del 2012

PROJECTE DEDOS: Tauletes digitals a l'aula

En aquesta experiència, els alumnes del CEO Miguel Delibes de Salamanca ens mostren els avantatges de les “tablets”, en aquest cas iPads, a l’aula. En aquest centre s’hi ha posat en marxa el Projecte Dedos que té com a principals objectius explorar les possibilitats de les tauletes digitals en l’àmbit educatiu i contribuir al canvi metodològic cap a l’aula 2.0.. Així mateix, que els alumnes duguin a terme un aprenentatge més fluid, motivador i autònom. 

A través de la tauleta digital, els alumnes poden accedir a l’aula virtual, “moodle”, del seu curs. A més, es destaquen una gran quantitat d’avantatges que afavoreixen i faciliten el procés d’ensenyament-aprenentatge com són: la facilitat i comoditat d’ús, la seva mida i volum que faciliten el seu transport, la rapidesa, la interactivitat, la connexió a Internet immediata, la gran quantitat d’aplicacions sense barreres que ofereixen múltiples possibilitats... Cal destacar, que els docents veuen la tauleta com a una eina més, és a dir, que no anul·la els altres materials i suports que han estat utilitzats en l’educació, sinó que els complementa. 

A continuació trobareu el vídeo que explica l’experiència més detalladament:



REFERÈNCIA
CRFPTIC (2012). Revista Digital del Portal de Educación. Recuperat 19 març 2012, des de http://revistas.educa.jcyl.es/revista_digital/index.phpoption=com_content&view=category&layout=blog&id=52&Itemid=62

dilluns, 12 de març del 2012

REVOLUCIÓ A LES AULES: ARRIBEN ELS PROFESSORS DELS SEGLE XXI. La introducció de les TIC a les aules i el nou rol docent.


És important plantejar-nos quin és el nou paper que han d’adoptar els docents a les aules amb l’arribada de les noves tecnologies (TIC) a l’escola, i per això us presentem aquest article de Núria Molas i Magda Rosselló. La primera llicenciada en Pedagogia i la segona llicenciada en Sociologia i Periodisme.

Primer de tot hem de tenir molt present que el fet que entrin les noves tecnologies a les aules, no vol dir que l’educació i els aprenentatges dels alumnes millorin, sinó que aquestes han d’anar acompanyades de noves metodologies, amb una planificació prèvia i un disseny curricular i pedagògic. Només així les TIC ens seran realment útils a l’aula.
Des de ja fa uns anys que el professor ha deixat de ser l’única font d’informació i de transmissió de coneixements a l’aula, on l’alumne adoptava un paper totalment passiu. Avui en dia, i amb l’arribada de les noves tecnologies, el constructivisme agafa força, és a dir, l’alumne és el que es construeix el seu aprenentatge depenent dels seus coneixements previs i passa a ser l’únic protagonista del seu aprenentatge. En cavi, el docent passa a fer la funció de guia i acompanyant  de l’alumne.

Tot això fa que, tan a docents com a alumnes, se’ls plantegin tota una sèrie de reptes i noves situacions que han de fer front per tal de treure el màxim profit de les TIC a l’aula.
Així doncs, el nou docent ha de tenir un nivell avançat en eines tecnològiques i ha de ser capaç de generar continguts i establir metodologies adaptades a aquestes eines. De la mateixa manera, ha de ser capaç de trobar l’ús pedagògic i didàctic de cada eina per tal de que beneficiï  l’aprenentatge dels seus alumnes.
Per exemple, es poden crear aules virtuals amb eines per comunicar-se professor-alumne i també entre alumnes. Seria un espai més que afavoriria el diàleg.

Com afecten les TIC al rol de professor?

A nivell cognitiu
El professor ha de buscar...
noves estratègies didàctiques
noves maneres de emmagatzemar la informació
noves maneres de presentar la informació
promocionar i centrar les dicissions i debats dels alumnes

A nivell de direcció
El docent...
ha de coneixer les fonts d'informació més fiables
ha de generar reflexions crítiques i debats constructius

La tutoria
Durant les tutories, els docents han de...
Orientar
Resoldre dubtes específics
Dinamitzar
Fer un seguiment
Avaluar

Les autores de l’article “Revolució a les aules: arriben els professors del segle XXI. La introducció de les TIC a les aules i el nou rol docent” animen a tots els professors a perdre la por davant aquests nous reptes i a experimentar amb les TIC, que de ben segur que l’aprenentatge dels nostres alumnes en sortirà beneficiat.

diumenge, 11 de març del 2012

LES AVENTURES DE MEDUSA JONES


Les aventures de Medusa Jones és un programa interactiu plantejat com una aventura que pretén apropar als nens i nenes a la biodiversitat marina i als efectes del canvi climàtic mitjançant un seguit d’activitats. La finalitat del programa és sensibilitzar i conscienciar als alumnes de que l’entorn s’ha de cuidar per poder-ne gaudir, i al llarg de totes les activitats aprendran diferents accions quotidianes que podran portar a terme durant el seu dia a dia per tal de contribuir a preservar el nostre entorn.

Feu un cop d’ull a la pauta per saber-ne més coses.


divendres, 9 de març del 2012

APRENEM ANGLÈS, MATEMÀTIQUES I CIÈNCIES NATURALS ALHORA

Aquest programa multimèdia educatiu va adreçat a l’aprenentatge de l’anglès, les matemàtiques i les ciències naturals. Ens presenta una estructura molt ben definida i fàcil d’entendre. Primer introdueix a l’alumne al tema o unitat a través d’una mena de joc interactiu on aquest ha de realitzar diferents activitats. Després hi ha una part de lectura, en la que l’estudiant hi troba la teoria. Per últim, una avaluació en forma de test amb preguntes que l’alumne ha de contestar i posteriorment podrà verificar. Cal destacar que el programa segurament va adreçat a alumnes d’Anglaterra, no obstant és molt amè, la qual cosa provoca que qualsevol infant pugui entendre el que ha de fer i les explicacions fàcilment. Per tant, és una bona eina per aprendre l’anglès i altres matèries alhora.


Podreu veure'n una anàlisi més acurada a la següent pauta.



INTERACTIVITAT I INTERACCIÓ

A continuació us volem presentar què és la interactivitat (extret d'un text de Meritxell Estebanell).

INTERACTIVITAT 

Definició: Estebanell ens descriu la interactivitat com la relació de comunicació que hi ha entre l'usuari i el sistema. A més, permet establir un diàleg entre l'home i la màquina. Les característiques de la interactivitat són les següents: 

  • La pluridireccionalitat en el desplegament de la informació.
  • El paper actiu de l'usuari (és ell qui selecciona la informació que li és necessària).
  • El particular ritme de la comunicació.

El concepte, a més, implica altres aspectes com la tecnicitat per concedir el màxim de possibilitats de comunicació entre l'usuari i la màquina; el diàleg entre l'home i el sistema (com bé hem esmentat anteriorment) i sobretot, un dels aspectes més importants és el temps de resposta que té la màquina vers l'acció de l'home. Aquest temps de resposta ha de ser el més reduït possible per tal d'establir una comunicació fluïda i profitosa. 

Un dels exemples que Estebanell ens exposa en el seu text és el de la diferència que hi ha entre un usuari de la televisió i un d'internet. El primer és un subjecte passiu ja que la comunicació és unidireccional (de la televisió a l'usuari). En canvi, en el segon cas, el subjecte davant internet pren un paper més actiu ja que la comunicació és bidireccional (de la màquina a l'usuari i de l'usuari a la màquina).

Aquí us deixen un núvol de paraules fet amb el programa WORDLE per tal que pogueu observar, d'una manera més visual, aquelles paraules clau del text ESTEBANELL, M. (2002) Interactividad e interacción.






dijous, 8 de març del 2012

LA IMPORTÀNCIA D'APRENDRE A SER UN CIUTADÀ DE LA SOCIETAT VIRTUAL

En l’article “De lo solido a lo líquido: Las nuevas alfabetizaciones ante los cambios culturales de la Web 2.0.”, d’Area i Pessoa (2012), queda clarament reflectida la rellevància d’alfabetitzar als nostres alumnes per a poder desenvolupar una identitat en el món digital, que els permeti apropiar-se de les competències intel·lectuals, socials i ètiques necessàries per a interactuar amb la informació de forma independent i crítica, i, en conseqüència, poder formar part de la societat virtual. 

Les Tic, més concretament la Web 2.0., han transformat i revolucionat els mecanismes de producció de la informació i molts àmbits de la nostra vida com poden ser l’oci, les comunicacions interpersonals, l’aprenentatge.. Aquests canvis requereixen de l’adquisició d’unes competències i habilitats, és a dir, una alfabetització i aprenentatges específics que tant es desenvoluparan en entorns d’educació formal com informal. 

Quant a la Web 2.0., Area i Pessoa (2012) consideren sis dimensions de producció, consum i difusió de la cultura, en les que s’ha de desenvolupar l’alfabetització digital: 

• La web com a biblioteca universal: Actualment, a la xarxa hi trobem una gran quantitat d’informació que a causa de la limitada capacitat de processament de la ment humana provoca la saturació o el que es coneix com a “infoxicació” (intoxicació informacional). Això provoca que la societat de la informació no sigui conseqüentment la societat del coneixement. La clau resideix en saber interpretar les dades informatives i transformar-les en coneixement i fer ús d’aquesta informació per a solucionar problemes. 
• La web com a un mercat: La informació a passat a convertir-se en la matèria prima del capitalisme digital. La Web 2.0. ha passat a ser un mercat global. Aquest fet no només suposa que són necessaris uns recursos humans qualificats i alfabetitzats digitalment, sinó que la formació i alfabetització digital del client adopta una importància cabdal. 
La fragmentació de la cultura: Cada vegada més ens arriba la cultura d’una forma més sintetitzada, en microcontinguts. Així mateix, hem de tenir en compte la connexió hipertextual. La suma dels dos elements provoca que cada unitat cultural pugui ser consumida de forma aïllada al context que es pretenia i que s’enllaci amb unitats d’altres autors formant així una mena de collage per aquell qui l’està consumint. Això implicarà que el subjecte hagi de dominar diferents llenguatges en distintes formes expressives. 
La web com a plaça pública de comunicació: les xarxes socials ens permeten estar en contacte permanent amb altres usuaris, interaccionar i compartir informació amb moltes persones. No obstant, presenten un dualisme, ja que no només possibiliten l’oci i la comunicació informal, sinó que tenen un gran potencial professional, formatiu i d’aprenentatge. Per tant, el repte és potenciar aquesta dualitat, d’una banda, per formar els individus en comunitats virtuals, i, de l’altra, posant èmfasi al desenvolupament de la competència comunicativa pel que fa a l’empatia, la democràcia i la cooperació. A més, de conscienciar del que ha de ser públic i el que no. 
La web com un espai creixent d’expressió multimèdia i audiovisual: La Web 2.0. és un espai on comunicar-se mitjançant la publicació d’arxius multimèdia. Aquest fet ha provocat l’aparició d’un nou llenguatge iconogràfic i audiovisual, que requereix una alfabetització tant del consumidor com del productor.
La web com a ecosistema artificial per a l’experiència humana: Internet i altres tecnologies digitals a través dels mons virtuals i la realitat augmentada ens ofereixen la possibilitat de tenir experiències i vivenciar emocions de comunicació i interacció social. Aquesta experiència interactiva requereix d’una alfabetització específica. 

Com ja s’ha anunciat anteriorment, cal que l’alumne es converteixi en un “prosumer” (productor i consumidor actiu d’informació), però també és necessari que desenvolupi una sèrie de competències per a interactuar en entorns digitals. En primer lloc, la competència instrumental, la qual fa referència al domini tècnic de cada tecnologia i els seus procediments lògics d’ús. En segon lloc, la competència cognitivo-intel·lectual, adquisició de coneixements i habilitats cognitives per ésser capaç de buscar, seleccionar, analitzar críticament, interpretar i reelaborar personalment l’enorme quantitat d’informació a la que accedeix, com també saber-se comunicar a través dels recursos digitals. En tercer lloc, la competència sociocomunicacional, referent al conjunt d’habilitats relacionades amb la creació de textos de naturalesa diversa, la seva difusió a través de diversos llenguatges i l’establiment de comunicacions fluïdes amb altres subjectes a través de les tecnologies, a més de desenvolupar normes de comportament i valors democràtics. En quart lloc, la competència axiològica, evitar conductes de comunicació socialment negatives entenent que les TIC incideixen significativament en l’entorn cultural i polític de la nostra societat. Per últim, la competència emocional, la qual fa referència al conjunt d’afectes, sentiments i emocions que provoquen l’experiència en entorns digitals com poden ser els escenaris virtuals o les xarxes socials. 

Així, doncs, queda clarament exposat que com a futurs educadors o educadors hem de tenir molt present que no només hem de capacitar als nostres alumnes pel maneig del hardware i el software, sinó que hem de ser capaços d’alfabetitzar als nostres alumnes d’acord amb les exigències dels nous codis i formes de comunicació de la cultura digital. Per tant, que l’alumne adquireixi les competències i aprenentatges necessaris per poder actuar i participar en els distints àmbits o dimensions de la societat virtual de forma autònoma, crítica i culta. En definitiva, per ser un ciutadà de la societat virtual.


REFERÈNCIA:

Area Moreira, M. i Ribeiro Pessoa, T. (2012). De lo sólido a lo líquido: Las nuevas alfabetizaciones ante los cambios culturales de la Web 2.0..Comunicar: Revista científica de comunicación y educación, 19(38), 13-20. Recuperat 8 març 2012, a http://www.revistacomunicar.com/index.php?contenido=detalles&numero=38&articulo=38-2012-03

EL CERCLE I LA CIRCUMFERÈNCIA

En aquesta entrada us volem explicar un programa educactiu de matemàtiques per a cicle mitjà. En aquest hi treballem el cercle i la circumferència. Està dividit en cinc blocs de contingut on els nens podran relacionar aquestes figures de l'entorn  i més, podran crear-ne algunes. És un programa fàcil d'usar i que permetrà als nens aprendre a través de diversos formats. 
Us convidem a saber-ne més entrant a la següent pauta